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25/3/17

Arkham Horror LCG, una revisión

Aunque hace ya unos meses que ha aparecido este juego en el mercado, varios amigos me han preguntado acerca de él, si les gustaría, si se lo recomiendo, si vale la pena, etc… Aunque con retraso, aquí llega mi primera revisión de un juego.

Para empezar decir que intentaré hacer una reseña de lo que considero más importante y distintivo, seguro que hay otras revisiones mejores donde podréis encontrar más detalles de componentes, mecánicas, etc..



Arkahm Horror LCG. Lo primero que me llega a la mente al ver el nombre del juego son dos conceptos. Por un lado Arkham Horror, y por el otro LCG. Al abrir la caja y ver el contenido de la caja básica se ve claramente que no estás equivocado.

Para empezar es un juego basado en el universo Arkham. Aún sin ser un gran seguidor de esta familia de juegos queda claro que es un miembro más de la familia. La estética, las ilustraciones, en definitiva todo te recuerda a los otros juegos de la saga. Esto ya es un punto a favor ya que si te gusta el “Mansiones de la locura”, por ejemplo, ya te ha ganado un poco antes de empezar. Los cinco investigadores que vienen en la caja de inicio son viejos conocidos de otras aventuras de esta saga.



Por otro lado, es un LCG (Living Card Game) y como era de esperar trae cartas. En este caso el juego sigue el camino iniciado por “El Señor de los Anillos” que desarrolla las distintas posibilidades del juego a base de expansiones que nos traerán nuevas aventuras y nuevas cartas para nuestros mazos. Arkham Horror LCG sigue esta misma línea.

A modo groso podemos decir que Arkham Horror LCG es un juego de cartas cooperativo enmarcado dentro del universo de Arkham. Pueden jugar de uno a cuatro jugadores en los que toman el control de investigadores que intentan solucionar los misterios provocados por algún dios arcano, o similar, intentado salvar su ciudad o el mundo de ser devastado. Cada jugador tiene el control de un personaje construido con un mazo de 30 cartas.

Las cartas de jugador están divididas en cinco clases distintas: Guardián, Buscador, Místico, Rebelde y Superviviente, y cada investigador podrá usar, según su definición unas clases u otras. Por ejemplo Roland Banks, investigador que aparece en la caja principal, puede llevar cartas de clase Guardián de hasta nivel 5, cartas de Buscador de hasta nivel 2 y cartas neutrales de hasta nivel 5.

Uno de los defectos de la caja básica, y los que han probado otros LCG lo entenderán, es el siguiente: la caja trae cartas de las cinco clases distintas y cartas neutrales, pero no hay cartas suficientes para hacer un mazo con una sola clase. Como he dicho antes, Roland Banks necesita cartas de dos clases para poder hacerse un mazo con la caja inicial dejando “libres” tres clases, que solamente nos dan opciones de hacer otro mazo. Consecuencia con la caja inicial solo podemos jugar con dos investigadores, y aun así no todas las combinaciones son posibles, ya que si utilizamos a Banks no podemos utilizar ningún investigador que utilice cartas Guardián o Buscador. Para ello necesitamos conseguir otra caja básica. Además adolece de otras cajas básicas de los LCG y es que de algunas cartas solamente tenemos una copia. Supongo que algún día veremos una caja básica con todas las copias de las cartas necesarias para jugar.

Hasta aquí no hay nada nuevo respecto a otros LCG. La pregunta que me viene a la mente es que hay de nuevo en este juego, y que no sea la temática, respecto a otros LCG.



Para empezar es un juego colaborativo donde jugamos contra una aventura. Digo aventura y no mazo porque, a diferencia de el Señor de los Anillos LCG, aquí no tienes la sensación de jugar contra un mazo sino la de estar dentro de una aventura. Hay unas cartas de localización, es un juego de cartas y todo está basado en ellas, que determinan dónde estás en cada momento y hacia dónde puedes ir, formando un mapa por el que te mueves. Hay una carta de menor tamaño que representa dónde esta tu investigador en cada momento y podría perfectamente sustituirse por una figura del investigador.

El avance de la aventura está determinada por dos mazos. Por un lado está el formado por las cartas de Plan y el de las cartas de Acto. El mazo de Plan avanza con las fichas de perdición que se van colocando encima. Es básicamente un contador de tiempo ya que en cada turno le añadimos una ficha de perdición. Luego otras cartas pueden añadir más fichas haciendo que el plan avance más rápido. Se puede decir que es el mazo de las cosas chungas. El mazo de acto lo hacemos avanzar nosotros con las pistas que le colocamos. Fruto de nuestras investigaciones en el juego, vamos ganando pistas y debemos utilizar esas pistas para avanzar al siguiente acto de la aventura. Este mazo es el de la historia propiamente dicha.

Al añadir una pista hacemos avanzar el mazo de acto mientras que el mazo
de plan necesita una ficha más para avanzar.


Otra característica es que las aventuras no son independientes sino que son parte de una campaña. Esta idea ya se desarrolla en el Señor de los Anillos LCG, aunque no fue así en el inicio. En este juego no tiene ningún sentido jugar una aventura sin estar enmarcada en la campaña. Entre aventura y aventura tus investigadores van ganando puntos de experiencia que servirán para mejorar tu mazo, y las acciones que realices pueden tener efecto en aventuras posteriores. Si salvas a algún personaje en concreto puede que puedas añadirlo a tu mazo para futuras aventuras. Si no consigues matar algún enemigo único, puede que te lo encuentres en aventuras posteriores de esa campaña, o determinados hechos pueden traumatizarte hasta el fin de tus aventuras con ese investigador.

Invirtiendo un punto de experiencia podemos mejorar nuestra lupa,
haciendo que disminuya el coste de jugarla y mejorando sus prestaciones.


Así al empezar una campaña puedes elegir jugar con un nuevo investigador, con todas las cartas de nivel 1, o jugar con un experimentado investigador que puede llevar algunos traumas encima.

A mi particularmente me ha recordado mucho a las Mansiones de la Locura, con la salvedad de que ningún jugador debe tomar el papel del malo de la película, más que a un juego de cartas tradicional. Además el hecho de que se introduzca la aleatoriedad con la bolsa de caos (en mi caso lo cambié por un dado que hace la misa función, lo podéis ver aquí) lo aleja aún más del juego de cartas al uso.

Para acabar decir que me gusta el juego y recomiendo que lo prueben incluso aquellos a los que no les gustan los juegos de cartas. Si te gusta la temática de los juegos de Arkham, y/o si te gusta el Señor de los Anillos LCG este juego te encantará. Es cierto que tiene algunas pegas, como el contenido de la caja básica, pero en conjunto le doy un notable alto.

4 comentarios:

  1. A mi me gusto, me resulto bastante fácil. La pena que es de 2 jugadores, y hay que gastarse los dineros en expansiones.

    Yo prefiero mejor invertir en un Mansiones de 2º ed. pero si sueles jugar con tu pareja es ahora mismo de las mejores historias del 2016.

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    Respuestas
    1. Pues no se que decirte respecto a la dificultad. Puede que fuese por alguna de las cartas que nos salieron, pero nos hicieron esforzarnos de lo lindo.

      En mi caso me cuesta encontrar más de dos jugadores para algunos juegos, así que me es más sencillo encontrar otro jugador e incluso jugar solo.

      Y en cuanto al precio. El mansiones de la locura está a 100€, y la expansión "pesadillas recurrentes" está a 60€. Lo que quiero decir con esto es que en tema de juegos hagas lo que hagas es gastar dinero.

      Pero si, para mi ahora mismo, es de lo mejor que ha salido últimamente.

      Un saludo

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  2. ¡Gracias por la reseña! Yo estoy esperando a que lo reediten para poder empezar con él. No he jugado a ninguno de los juegos de tablero ambientado en Cthulhu, y sólo al juego de rol de La Llamada allá por los años 90, de modo que a nivel de ambientación va a ser todo novedoso para mi, pero el hecho de ser cooperativo y que se pueda jugar relativamente bien entre dos personas es lo que más me atrae. Y si dices que si te gusta el LCG de El Señor de los Anillos este gustará, entonces lo tengo claro.

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  3. Me alegro de que te haya gustado. Para tu mal te comento que ya está disponible. Llegó otra vez a las tiendas este viernes pasado. Alerta que no caiga mi segunda copia.

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