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24/8/17

Heroclix: Las nuevas reglas ya están aquí (Parte I)

Después de varios meses esperando las nuevas reglas de Heroclix ya están aquí, y se merecen un primer análisis para ver que nos espera.



Aunque aún están recién salidas del horno, intentaré hacer una primera revisión intentando destacar los cambios más evidentes que he notado, seguramente habrá muchas cosas que me dejaré en el tintero o se me pasarán de largo, pero creo que es necesaria esta primera aproximación.

En este primer post me concentraré en los cambios que afectan al núcleo del juego (el Core), e intentaré ser lo más coherente posible con los términos. Si es posible utilizaré los términos en castellano, aunque es posible que en alguno de ellos utilice la nomenclatura inglesa ya que en muchos casos no se como los traducirán.

Banquillo

Se ha estandarizado el banquillo, cosa que antes no estaba en las reglas. A partir de ahora serán 3 figuras por cada 100 puntos del valor en puntos de tu equipo hasta un máximo de 15 miniaturas.

Acciones

La nomenclatura de las acciones ha cambiado, ahora son MOVE, CLOSE, RANGE, POWER y FREE (como no se cómo las traducirán mantengo el nombre en inglés).

Están divididas en varios tipos
  • BASIC ACTIONS. Permiten que todas las figuras puedan utilizar la versión “básica” de MOVE, CLOSE y RANGE. Son inherentes a todas las figuras y no están en su tarjeta.
  • COSTED ACTIONS. Son las acciones normales que añaden un marcador a la figura. Las acciones MOVE, CLOSE, RANGE y POWER son COSTED ACTIONS. Las BASIC ACTIONS son COSTED ACTIONS. Las acciones FREE no son COSTED ACTIONS.
  • NO COST. Algunos efectos permiten que puedas dar una COSTED ACTION a una figura con “NO COST”. ´Puedes dar una acción a una figura sin que te cueste nada. Es algo similar a una acción FREE, pero distinto. Por ejemplo el poder de Carga te permite un CLOSE: At no cost.

Se ha definido una fase del turno específica para poder realizar las acciones. Se mantiene la regla de una acción por cada 100 puntos, pero el máximo de acciones que se puede realizar en un turno es 10, aunque tu equipo sea de 1100 puntos.

Otro detalle a remarcar es que el marcador de acción se debe poner inmediatamente cuando se declara la acción, no cuando se resuelve.

Estructura del turno

El turno de cada jugador se ha divido en cuatro fases:
  • Fase de Inicio de turno: En esta fase se van a resolver todas los efectos que tengan lugar al inicio del turno del jugador, como puede ser el efecto del poder de Liderazgo.
  • Fase de acciones. Es la fase donde se pueden declarar las acciones.
  • Fase de Final de turno. Es la fase donde se resuelven los efectos que tengan lugar al final del turno, de forma análoga a la fase de Inicio de turno.
  • Clean fase: En esta fase quitaremos los tokens de las figuras que no han recibido un token este turno. Todos los posibles efectos que tengan lugar durante tu turno acaban en esta fase.
Esta estructuración del turno provoca que las acciones FREE únicamente se pueden jugar en la fase de acciones evitando combinaciones con poderes que se activan en la fase de inicio. Ahora no puedes jugar una acción FREE antes que una acción que se realice al inicio de turno.

Movimiento

Se ha definido el concepto DIRECT PATH (Ruta directa) como la ruta totalmente horizontal, vertical o diagonal perfecta. Este concepto se utilizará tanto para el movimiento como para las líneas de visión.

Ataque

En primer lugar he de destacar que en ningún lugar de las reglas aparece el termino Reducción de daño. Me pregunto cómo va a afectar a las figuras duo, si no van a aparecer más. ¿Cómo va a afectar a las figuras Golden?

De la misma forma que han definido al detalle la secuencia del turno, han definido la secuencia del ataque. Es así:
  1. Determinación de objetivos.
  2. Calcular el ataque total.
  3. Determinar impactos.
  4. Calcular el daño infringido.
  5. Secuencia de daño.
  6. Secuencia de retroceso
  7. Resolución del ataque.
Uno de los cambios importantes es que únicamente podemos repetir la tirada de ataque en la fase de calculo de ataque total. No se permite repetir ninguna otra tirada en la secuencia de ataque. Además el poder de Control de Probabilidad (ya hablaremos de los poderes más adelante) ha cambiado significativamente en este aspecto.

Otro detalle importante ha sido la nueva definición del pifia y crítico. Una pifia convierte a todos los objetivos del ataque en “fallos”, mientras que un crítico convierte en todos los objetivos en “acertados”. Eso provoca que los críticos no pueden ser evadidos por los supersentidos. Esto está escrito así de claro en las reglas.

Cabe destacar que se ha definido un Área de KO, que es donde se deben colocar las figuras una vez que se ha revelado un clic de KO en ellas. Esto afecta al hecho de que no puedes utilizar en ningún otro momento una figura que esté en esta área. Está fuera de la partida y no puede utilizarse en el banquillo.

Por norma general el daño de una figura no tiene ninguna propiedad especial, aunque hay tres tipos especiales de daño:
  • Daño penetrante: este tipo de daño no puede ser reducido.
  • Daño inevitable: este tipo de daño no puede ser reducido o evitado por ningún efecto.
  • Daño por forzar: se ha redefinido como un tipo de daño que no puede ser reducido o evitado excepto por un efecto que especifique concretamente este tipo de daño.
Los poderes que provocan retroceso ahora tienen una palabra clave concreta para ello: KNOCKBACK. Una de las cosas que no me ha gustado de este reglamento, y que es especialmente lioso, es que aunque la secuencia de retroceso esta después de la de daño, si una figura tiene un poder que evita el retroceso antes de aplicar el daño, mantiene esa habilidad aunque la pierda debido al daño infligido. Creo que hubiera quedado más claro si hubieran divido la fase de retroceso en dos. Una antes de infligir el daño para determinar el retroceso y otra después para aplicar el daño del retroceso si este hubiera existido.

Por otro lado comentar que el retroceso ahora utiliza una ruta directa, horizontal, vertical o diagonal perfecta.

Reglas de oro y plata

En primer lugar vamos a refrescar conceptos. Las reglas de oro son las reglas que no se pueden romper bajo ningún concepto, ninguno. Las reglas de plata son las que se pueden romper por algunos efectos especiales.

Las reglas de oro son:
  • Regla de reemplazar y modificar (no cambia)
  • Regla de la ocupación (no cambia)
  • Regla de los marcadores (no cambia)
  • Regla de mínimos y máximos (no cambia)
  • Regla del jugador activo. Básicamente lo que dice es que cuando se deben aplicar varios efectos que se producen al mismo tiempo, el jugador activo determina el orden en que se deben aplicar estos efectos.
Las reglas de plata son:
  • Regla de los ceros: Los personajes con valor de movimiento 0 impreso no pueden mover, los personajes con valor de ataque 0 impreso no pueden atacar, los personajes con valor de alcance 0 no pueden hacer ataques a distancia a no ser que se les dé un valor mínimo de alcance o se les reemplace el valor de rango (no modifique), personajes con 0 pasajeros no pueden transportar.
  • Regla del 3 (no cambia)
  • Regla de inmunidad en el primer turno (no cambia)

Terreno

Estas nuevas reglas introducen tres tipos de terreno nuevos:
  • Puertas: actúan como muros para determinar las líneas de fuego y adyacencia, pero no interrumpen en movimiento.
  • Ventanas: actúan como muros para la adyacencia y el movimiento, pero no interrumpen las líneas de fuego.
  • Obscuring”: Se considera terreno obstaculizado para las líneas de fuego, pero no impide el movimiento.
También añaden un nuevo tipo de marcadores. Los marcadores de terreno limpio, que convierten las casilla donde está en terreno limpio, incluso el terreno bloqueado.

Además introduce dos acciones exclusivas para destruir el terreno bloqueado que son CLOSE: Destroy Action y RANGE: Destroy Action. Estas acciones las desencadenan las acciones CLOSE y RANGE respectivamente. Si el daño es 3 o más puede destruir un trozo de terreno obstaculizado o KO un objeto.

Cabe destacar que los personajes que pueden nadar tienen un bonificador de +1 a la defensa cuando están en terreno acuático.

Objetos

Para empezar se han reducido los tipos de objetos. Solamente hay tres tipos: Ligeros, pesados y especiales.

Cualquier equipo puede incluir en tres objetos sin limitaciones de tipo.

Cualquier figura puede coger, soltar y utilizar un objeto ligero. Cuando una figura coge un objeto se considera que el objeto está sostenido. Cuando una figura sostiene un objeto puede soltarlo o utilizarlo en un ataque ya sea con una CLOSE Object Action o RANGE Object Action. El utilizarlo en un ataque es una acción específica que se desencadena con una CLOSE o RANGE Action, no es una habilidad pasiva. Esto indica que podemos hacer un ataque normal sin utilizar el el objeto. Incluso el Alterar no puede evitar que utilices un objeto que sostengas.

Al utilizar un CLOSE Object Action añadimos un +1 al valor del daño si utilizamos un objeto ligero y un+2 si es pesado. Si queremos utilizar una RANGED Object Action el daño es de 2 y 3 respectivamente. Hay que comentar que este ataque a distancia tiene un rango máximo de 6 casillas. En ambas acciones el objeto es KO después de resolverse el ataque.

Poderes y habilidades

En esta parte de las reglas aparece el concepto “CAN USE”. Una figura “puede usar” un poder o habilidad si es visible en su dial o añadidas mediante cualquier otro efecto. Habilidades inherentes, poderes especiales o rasgos añadidos por las cartas, pueden añadir poderes o habilidades que la figura “puede usar”. Básicamente iguala todas los tipos de poderes que tiene una figura, ahora no hay distinción entre rasgos, poderes blancos o estándar, todos son poderes que “pueden usar”. De esta forma es más sencilla la anulación de estos poderes mediante el OUTWIT ya que con un simple “CAN’T USE” evita muchos conflictos.

Otros elementos

Hay una serie de detalles que han cambiado:
  • Las figuras de doble peana se consideran figuras estándar a todos los efectos.
  • El control de Probabilidad en los equipos temáticos será de 1 por cada figura temática en el equipo hasta un máximo de 5 e independiente del valor en puntos del equipo.
  • Las ID Cards no utilizaran el “nombre real”.
  • La habilidad “Call in Help” de las ID Cards es una POWER Action y no se realizará al inicio del turno. Así es posible que la miniatura que realiza la acción sea movida por telekinesis o cualquier otro efecto que no le de un marcador antes de realizar esta acción.
  • Cuando se llama a una figura por la habilidad “Call in Help”, las figuras que estén adyacentes mantendrán su “inspiración” hasta el final de turno independientemente de que continúen adyacentes a ella o no.
  • Los empates para decidir la figura más cara o más barata, los decide el jugador activo.
  • No se especifica que no se puedan transportar figuras multibase.
  • Al ser expulsado de un vehículo por KO del mismo, recibes 2 clics de daño con un resultado de 1-3 y no de 1-2.
  • Los vehículos auto pilotados reciben un clic de daño por cualquier acción.
  • No he visto en ningún lugar el símbolo de francotirador.
  • Las habilidades de equipo comodín pueden mantener la habilidad elegida incluso si todos las demás figuras han abandonado el mapa.
  • No se puede transportar una figura y un objeto a la vez.

Seguramente me he dejado varias cosas en el tintero. Todo es nuevo para todos y seguro que vamos a ver cambios y necesitaremos varias aclaraciones, pero mi opinión es que lo mejor que podemos hacer es coger los dados y probarlas. Seguro que será en ese momento cuando veamos realmente que ha cambiado.

Espero vuestros comentarios y vuestras opiniones sobre las nuevas reglas.

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