Social Icons

4/7/17

Liga de Susurros del Bosque Viejo: Tercera Ronda

Superadas las tres pruebas, y recuperada la corona astada para el clan del Jabalí, volvemos a concentrarnos en la misión que nos encomendó Saruman. He aquí la crónica de la tercera ronda de la Liga de Susurros del Bosque viejo.



Esta jornada del torneo nos enfrenta a dos misiones más del ciclo de El creador del anillo. Serán tres enfrentamientos con las misiones tercera y cuarta, Problemas en Tharbad y Nîn-in-Eilph serán los retos en esta ocasión. Veamos qué ha ocurrido en cada una de ellas.

Problemas en Tharbad

Como el resto de aventuras de este ciclo, Problemas en Tharbad mantiene la mecánica de tiempo, pero al mismo tiempo cada una la tratará de forma distinta. La primera fase nos muestra ya cuál es su particularidad: esta vez la aventura gira en torno al nivel de amenaza.



Al empezar la misión tomamos el control de Nalir, el cual debe finalizar la partida vivo ya que, si muere, perdemos la partida. En contrapartida, debía aumentar la amenaza en uno en la fase de recuperación.


En esta ocasión en lugar de poner contadores de progreso lo que hacemos es reducir nuestra amenaza tantos puntos como contadores pondríamos sobre la misión. En lugar de pasar a la siguiente fase poniendo contadores de misión, pasaremos a la fase 2 cuando nuestro nivel de amenaza sea cero. Por otro lado, la primera fase empieza con cuatro marcadores de tiempo y, cuando quitemos el último marcador, se reducirá el nivel de eliminación por amenaza en 10 puntos, añadiendo cuatro marcadores más sobre la carta. En esta primera fase empezamos con un Espía de Mordor en juego y la Jarra vacía como lugar activo.


Cuando pasamos a la segunda y última fase de la misión aparecen en el área de preparación Bellach, El Vado de Tharbad y un enemigo orco aleatorio. Belloch reduce en 30 puntos en coste de enfrentamiento de los enemigos Orco y Criatura, además de aumentar en un punto su amenaza. Finalizaremos la misión al explorar El Vado de Tharbad.

  

Aunque no lo parezca a simple vista, esta aventura es más complicada de lo que se intuye inicialmente. Hay dos grandes trampas que pueden hacer fracasar la misión en un instante.
En primer lugar en el mazo aparece la traición ¡Coged a ese enano!. Esta carta provoca que el enemigo del área de preparación con más fuerza de ataque se enfrente al jugador inicial y realice un ataque inmediatamente a Nalir. si tenemos en cuenta que el enano en cuestión tiene tres puntos de vida y dos de defensa, y en la segunda fase Bellach esta en el área de preparación desde su inicio, esta carta puede matar a Nalir en un instante.

Por otro lado, la reducción del coste de enfrentamiento en 30 puntos también puede causarnos muchos problemas. El Merodeador de Bellach pasará muy poco tiempo en el área de preparación y, si no hemos calculado bien, puede bajar en el mismo turno que aparece en la mesa y acabar con cualquiera de nuestros héroes. Además eliminarlo no es nada fácil, sus cinco puntos de vida y cuatro de defensa dificultan matarlo en el mismo turno que ataca si nos pilla desprevenidos.

 

El primer intento de la aventura empezó muy bien. Poco a poco fui bajando la amenaza, mientras iba explorando los lugares que aparecían. Así, en cuatro turnos conseguí reducir la amenaza a cero y pasar a la segunda fase. En la segunda fase la partida se ralentizó, ya que tenía mucha amenaza en el área de preparación. Después de explorar varios lugares y acabar con los enemigos que disparaban la amenaza, conseguí colocar los marcadores suficientes para acabar la partida.

  

El segundo intento fue diametralmente opuesto. Empecé la aventura muy lentamente pero acabé como un rayo. En esta ocasión, en el cuarto turno aún no había podido reducir la amenaza en ningún punto. Pero en ese mismo turno Caldara pisó el acelerador y conseguí llenar la mesa de aliados. En tres ocasiones pude activar su efecto aumentado por el Paje de armas y volver a jugarlo gracias a la Tumba Enana y el Mapa de Earnil. La última activación vino forzada por Falto de Descanso, una traición que a punto estuvo de acabar con Caldara.

La tercera y última partida fue muy similar a la anterior, aunque vino marcada por los dos últimos turnos. Estando aún en la primera fase, un Merodeador de Bellach hizo acto de aparición y condicionó el avance de la misión. Yo sabía que en momento en que pasase al segundo acto Bellach haría que este enemigo bajase al área de combate, y debía tener o la fuerza suficiente para poder acabar con él o la capacidad de finalizar la misión antes de que eso sucediera. También tuve la suerte de tener en mi mano dos canceladores, ya que las dos últimas cartas del mazo de encuentro fueron dos ¡Coged a ese enano!. Un Consejo de Elrond propició que acabase la misión con amenaza cero.
Los resultados de la primera aventura son:
  • Primera Partida. Número de rondas 7. Amenaza final: 3. Puntos de Victoria: 6. Resultado Final: 67.
  • Segunda Partida. Número de rondas 7. Amenaza final: 2. Puntos de Victoria: 6. Resultado Final: 66.
  • Tercera Partida. Número de rondas 7. Amenaza final: 0. Daño en héroes: 0. Puntos de Victoria: 6. Resultado Final: 64

Nîn-in-Eilph

La cuarta aventura del ciclo nos sitúa en los meandros del río Glanduin, huyendo de los orcos que nos perseguían en la misión anterior. Hallaremos, sin embargo, que la marisma esconde peligros tan mortales como los orcos de Mordor.

Como en reto anterior, tomamos el control de Nalir y perderemos la partida si muere antes de llegar al final. El enano mantiene las mismas características, y también aumentaremos un punto de amenaza adicional en la fase de recuperación.


En esta ocasión, la aventura tiene cuatro fases distintas, donde la primera es sólo de preparación (avanza automáticamente a la siguiente fase), la segunda y la tercera tienen tres opciones distintas cada una, y una cuarta fase única que cierra la misión.

Las tres opciones de fase dos empiezan con tres marcadores de tiempo y necesitan 13 puntos de misión para avanzar a la tercera fase. Cada una de ellas tiene una condición distinta: una evita que el jugador utilice efectos de cartas para obtener recursos o robar cartas, otra impide que el jugador juegue más de una carta por ronda, y la última te obliga a descartarte de una carta para poder asignar personajes a la misión. Todas comparten el mismo efecto cuando se retira el último contador de tiempo: cambias a otra opción de esta fase al azar y pierdes todo el avance logrado. Si consigues los trece contadores de misión avanzas a una opción al azar de la siguiente fase.


La fase tres es muy similar. También tenemos tres opciones distintas, también empiezan con tres marcadores de tiempo, aunque en esta ocasión necesitaremos 16 marcadores de misión para poder avanzar. Las condiciones también son distintas: mientras una de ellas aumenta en un punto la amenaza de los lugares, otra impide que se puedan preparar más de cinco personajes en la fase de recuperación, y la última disminuye en 20 el coste de enfrentamiento de cada enemigo en el área de preparación.


Finalmente, la cuarta fase empieza con un ataque automático del Antiguo Morador de la Marisma y acaba la partida cuando lo derrotemos. Esta última fase empieza con dos contadores de tiempo y, cuando retiras el último, el Antiguo Morador de la Marisma realiza otro ataque automático.


Así que, con estos factores, el éxito de la misión estaba ligado en gran parte a que opciones escogíamos en las fases dos y tres. Fracasar en una misión suponía deshacernos de todo el avance y volver al principio, perdiendo un tiempo muy valioso.

  

En el primer intento el azar hizo que comenzase la aventura con la opción No se ve el final, es decir, sin poder jugar cartas para obtener recursos o robar otras. Esta condición no afectaba a mi mazo, ya que únicamente tengo una carta que me permite robar otras, y el tema de los recursos tampoco es tan importante al inicio de la partida. Me es más importante obtener recursos en estados finales, básicamente para poder devolver Caldara al tapete. En el primer turno conseguí poner 11 contadores sobre la misión y avancé a la siguiente fase en el segundo turno. En la tercera fase me enfrenté a la Tierra de Marismas Infranqueable, que otorgaba un punto de amenaza extra a los lugares. Esta tercera fase conseguí superarla también en dos turnos, llegando a la última fase en una buena situación. En dos turnos más conseguí hacer las nueve heridas necesarias para acabar con Morador y cerrar así la aventura. Por el camino apareció un molesto Nique-Briques que no logró impedir el desenlace final.

La segunda ronda empezó con la imposibilidad de jugar más de una carta por ronda, aunque no tuvo mucha repercusión ya que rápidamente pude alcanzar la tercera fase. La tercera, en cambio, fue más complicada. Inicialmente me encontré con la dificultad de que no podía poner en pie a más de cinco personajes en la fase de preparación, así que esta vez fracasé en el primer intento. El no poder jugar más que una carta en cada turno de la fase anterior impidió que avanzase en las condiciones adecuadas para poder sumar 16 contadores en dos turnos (al cambiar de fase al final de la de aventura solamente tenemos dos rondas efectivas para sumar los contadores de poder), así que fracasé y tuve que hacer otro intento. La segunda intentona fue otra vez contra la fase que aumenta en uno la amenaza de los lugares y, del mismo modo que en la aventura anterior, conseguí sumar los contadores antes de retirar el último contador de tiempo. La última fase fue más dura de lo esperado ya que en esta ocasión fueron dos los Nique-Briques que hicieron acto de presencia, y me obligaron a sacrificar a Caldara para poder acabar con el último enemigo sin tener opciones de devolverla al tapete.

La tercera ronda fue muy similar a la primera. Pude avanzar de nuevo rápidamente de fase en fase hasta llegar a la última ronda con la mesa adecuada para acabar enseguida, y con una amenaza bastante baja (29, para ser exactos). He de decir que tuve suerte de que en ningún momento me salió la fase que reducía en 20 el coste de enfrentamiento de los enemigos. Seguramente la cosa hubiera acabado de forma distinta.

Los resultados de la primera aventura son:
  • Primera Partida. Número de rondas 6. Amenaza final: 35. Daño en héroes: 5. Puntos de Victoria: 5. Resultado Final: 95.
  • Segunda Partida. Número de rondas 9. Amenaza final: 37. Daño en héroes 2. Amenaza de héroes en descartes: 8. Puntos de Victoria: 5. Resultado Final: 132.
  • Tercera Partida. Número de rondas 7. Amenaza final: 29. Daño en héroes: 5. Puntos de Victoria: 5. Resultado Final: 89

Resumen

Esta claro que si la misión se supera a base de fuerza de voluntad el mazo responde a la perfección, incluso al inicio de la partida he podido asignar entre 10 y 12 puntos a la misión, mientras que si el mazo necesita fuerza de ataque la cosa cambia bastante. Si me hubiera enfrentado a “Criaturas de una era olvidada”, la fase que reduce el coste de enfrentamiento de los enemigos en 20 puntos, seguramente no lo hubiera pasado tan bien. Como ya me indicaron en el blog, el mazo necesitaría más ataque. En la segunda partida he tenido que sacrificar a Caldara para poder hacer frente al “Antiguo morador”, ya que necesitaba más ataque para poder superar sus 4 puntos de defensa y 9 de vida.

Bueno, ya hemos superado la mitad del ciclo y solamente quedan dos aventuras para llegar al final. A ver con qué nuevos desafíos nos encontramos.
Un saludo, espero vuestros comentarios.

No hay comentarios:

Publicar un comentario

 
 
Blogger Templates