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3/5/17

La noche de la fanática, parte III: El devorador de las profundidades

Esta vez abordamos la tercera y última aventura de la campaña “La noche de la fanática”. Una vez descubierto dónde se realizará el ritual intentaremos detenerlo ¿Conseguiremos salvar a nuestra ciudad o está todo perdido?
Atención: este artículo puede mostrar contenido detallado de una aventura. Si no has jugado esta aventura y no quieres conocer detalles de la misma, te recomiendo no leer esta entrada.


Después de los últimos cambios en los mazos que hicimos al final de la partida anterior, estos son los que utilizaremos con Roland Banks y Wendy Adams.

En esta ocasión nos desplazamos hasta los bosques al sur de Arkham. Nuestra intención es encontrar el lugar donde se va a realizar el ritual para invocar a “Umôrdhoth”. Según parece, la destrucción de una de las guaridas ha provocado esta respuesta por parte de los sectarios a modo de venganza. Debemos intentar detenerlos antes de que sea demasiado tarde.


El acto nos pide seis pistas para avanzar mientras que el plan únicamente requiere cuatro fichas de perdición para pasar a la siguiente fase. Será cuestión de darnos prisa... Visto el escenario anterior, decidimos avanzar lo más rápido posible ya que todo hace indicar que las próximas cartas de plan no traerán nada agradable al tablero.


El mapa por el que nos moveremos esta vez es el siguiente (recordad que si pasáis el cursor por encima de la carta podréis ver su reverso)


                



                

Otra vez Leo De Luca fue providencial. Su acción extra permitió avanzar muy rápido por el mapa y lograr explorarlo a medida que íbamos consiguiendo pistas. Todo jugador de rol o asiduo de las películas de miedo sabe que no es recomendable que los personajes se separen, pero aun así decidimos hacerlo e intentar conseguir las pistas necesarias para avanzar lo antes posible. Mientras Wendy investigaba sin problemas la Pared del acantilado, ganando así las dos primeras pistas de la aventura, Roland viajó hasta la Espesura enmarañada, donde pudo sacarle partido a su valor de combate para hacerse con una pista más y bajar un arma en previsión de futuros encuentros. En un solo turno habíamos conseguido la mitad de las pistas necesarias para avanzar al segundo acto.

   

El segundo turno nos trajo una prueba de habilidad para Wendy, que superó sin problemas, y un enemigo a Roland. Wendy volvió al sendero y desde allí descubrió otro lugar, esta vez el claro tranquilo, que no contenía ninguna pista. Dado que en esa localización había poco que hacer volvió al Sendero Principal y bajó una linterna. Por su lado, Roland consiguió acabar con su enemigo en dos turnos y gracias a su habilidad ganó la segunda pista del lugar. Su tercera acción fue bajar un policía raso como aliado. Terminada la segunda ronda, los investigadores tenían ya cuatro pistas y ningún enemigo sobre la mesa. Por el momento la aventura no iba mal encaminada...

El tercer turno empezó con una ficha de perdición extra sobre el plan y un enemigo en la localización de Roland. Esto significaba que al final de esta ronda algo malo sucedería (suele pasar cuando el plan avanza), así que teníamos que intentar progresar lo antes posible. Wendy descubrió la última localización, Senderos sinuosos y, gracias a la linterna, pudo conseguir las dos últimas pistas necesarias para poder adelantar el acto. Aun así, el destino hizo que no superara la prueba de intelecto para volver al Sendero principal. Por su lado, Roland gastó dos turnos en acabar con el enemigo al que estaba enfrentado y viajó a la localización inicial, esperando al comienzo del turno siguiente para avanzar el acto.

La fase de mantenimiento adelantó el plan a la segunda fase, apareciendo un enemigo en el Sendero principal.



El cuarto turno empezó con un enemigo para cada uno de nuestros héroes. Lo primero que hicieron fue hacer avanzar el acto.





Al haber capturado todos los sectarios, adelantar el acto no afectó a la partida. En esos momentos nos alegramos de haber conseguido terminar de esta forma la aventura anterior. No quiero pensar qué hubiera pasado si hubiéramos dejado algún sectario libre. Ante tal situación, Wendy consiguió dejar atrás al enemigo al que se enfrentaba, con un Escurridizo, y llegar al lugar del ritual pasando directamente al tercer acto.





Allí gastó las tres acciones que aún le quedaban para conseguir tres pistas. Por su lado Roland decidió darle a Wendy todo el tiempo posible intentado acabar con todos los enemigos que pudiera. Sus tres acciones fueron tres ataques que no consiguieron acabar con ninguno de los enemigos, incluso con la ayuda del policía local. En la fase de los enemigos, tanto Roland como su aliado tuvieron que aguantar los ataques, pero evitando que ellos avanzaran hacia la posición de Wendy.

En el quinto turno la situación era la siguiente: por un lado, Roland se enfrentaba a dos enemigos, más lo que pudiera aparecer en este turno; mientras que Wendy estaba sola en el lugar del ritual necesitando una cuarta pista, y aún debía colocar las fichas sobre el tercer acto. Esto suponía que necesitaban, como mínimo, dos turnos más para acabar la partida. La cuestión era saber si Roland aguantaría...

 

La fase de mitos fue benigna con nuestros héroes, ya que ningún enemigo se sumó a la aventura. Una puerta cerrada no importunó mucho a Roland, su interés estaba enfocado en otros asuntos en esos momentos, mientras Wendy no superó una prueba de agilidad y sufrió un daño de horror y otro físico. Wendy consiguió la pista que faltaba y bajó a la mesa fuerzas de flaqueza para mejorar sus opciones a la hora de colocar las pistas en el acto. Gracias a esta habilidad, dos de las fichas terminaron sobre esa carta.
Únicamente faltaban dos pistas para acabar la aventura. Roland debía aguantar un turno más. El bonificador de combate que recibían los enemigos dificultaba enormemente acabar con ellos. Pero no había otra solución: Roland necesitaba acabar con uno de los enemigos si quería llegar a la siguiente ronda. Dos de los tres ataques consiguieron dañar a uno de los enemigos, que murió gracias al punto de daño del policía raso. En la fase de enemigos, este aliado se sacrificó para evitar que Roland perdiese la poca cordura que le faltaba.

En el sexto turno, ninguna de las traiciones de la fase de mitos impidió que Wendy colocase las dos pistas que faltaban en el acto y, de esta forma, ganar la última aventura de esta campaña.


Al final, y otra vez por los pelos, conseguimos resolver satisfactoriamente la aventura interrumpiendo el ritual para convocar a Umôrdhoth y sumando cada uno de nuestros héroes cinco puntos de victoria. Sin embargo, cada uno de ellos recibió dos traumas mentales.

Resumen

Conseguimos acabar con éxito la campaña y salvar Arkham, aunque por el camino hemos perdido parte de nuestra cordura, traumatizados después de lo que hemos visto. Básicamente ha pasado lo típico cuando juegas a alguna aventura de la serie Arkham Horror: aun ganando, siempre pierdes.

Como ya comenté en el capítulo anterior, esta aventura no iba a ser nada fácil, y así ha sido. Muy importante para poder resolver esta aventura ha sido el resultado de la misión anterior, ya que si alguno de los sectarios que teníamos que capturar hubiera quedado libre, seguramente no hubiéramos acabado con vida. También debo reconocer que el inicio de partida ha sido muy favorable. Ningún enemigo nos ha ralentizado el progreso al principio, pero a partir del turno tres la cosa ha cambiado totalmente. El bonificador del segundo plan casi le cuesta la vida a Roland, y por poco no se va todo al traste en el último turno.

Wendy y Roland se han portado muy bien y han cumplido con creces en esta campaña. Desgraciadamente, los dos traumas mentales hacen totalmente inviable a Roland para futuras aventuras ya que los tres puntos de cordura que le restan no son suficientes para intentar alguna aventura en condiciones. Por su lado, Wendy sí que podría aparecer en futuras aventuras en Arkham.
Finalmente, comentar que esta campaña no nos ha decepcionado en ningún momento. Ha mantenido el espíritu de una típica partida de rol con dosis de emoción, intriga y dificultad.

1 comentario:

  1. Nosotros no hemos conseguido sueprarla aun. En la anterior aventura nos dejamos 2 sectarios y claro, cuando aparecen aquí te ralentizan enormemente. Y si aparece Umôrdhoth la única opción es huir. Habrá que replantear los mazos o rejugar la anterior aventura para capturar a los 6 sectarios y tener más opciones aquí.

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