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11/11/17

ESdlA LCG: Escalada de poder

Con el paso del tiempo los juegos tienden a padecer de lo que yo llamo escalada de poder. Básicamente consiste en que para motivar a los jugadores a que continúen comprando nuevas expansiones, estas deben ser más poderosas que las anteriores. Pero mi pregunta es ¿cómo afecta esto a los LCG?

En muchos de los juegos coleccionables hemos visto como las empresas nos “obligan” a comprarnos las nuevas expansiones que van apareciendo en el mercado. Las nuevas figuras o cartas deben sustituir a las antiguas gracias a menores costes o mejores habilidades. Pero no voy a hablar de ello esta vez.

Permitidme este pequeño engaño para hablaros de otro tipo de escalada que ocurre en El Señor de los Anillos LCG. En los juegos donde hay un enfrentamiento directo, como puede ser Juego de Tronos o la Leyenda de los cinco Anillos, esta escalada es en parte lógica y puede servir para corregir errores de diseño, cartas muy poderosas, etc… pero quiero explorar como afecta a los LCG colaborativos y más concretamente a El Señor de los Anillos. Y ¿porqué me refiero concretamente a este juego?. Recientemente he podido jugar en modo cuatro jugadores al Arkham Horror (el otro LCG colaborativo) y no he notado para nada la diferencia que podría deberse al aumento de jugadores. Todo lo contrario que me ha pasado al perder dos veces de forma consecutiva en una partida a cuatro jugadores en una aventura que nunca había perdido en modo individual, me refiero a la aventura de la caja de inicio Travesía por el Anduin. Así que pensé un rato acerca la escalada de poder que ocurre en este juego en particular cuando aumentamos el número de jugadores en una partida, convirtiendo una aventura fácil en solitario en una complicada cuando la abordamos con cuatro jugadores.


Sería muy fácil decir que la dificultad de las aventuras aumenta con el número de jugadores y cerrar el post así, pero no. He decidido analizar un poco la cuestión antes de hacer ninguna afirmación categórica.

Cuando aumentamos en número de jugadores afecta en dos aspectos. Por un lado nuestro bando tiene más fuerza. En el caso de cuatro jugadores nos encontramos que tenemos doce héroes sobre el tapete en lugar de tres y generamos cuatro veces más recursos. Por el lado de la oscuridad “únicamente” robamos más cartas de adversidad. Con cuatro jugadores pasaríamos a descubrir cuatro cartas de adversidad en lugar de una. En un principio parece que los jugadores salimos ganando, pero ¿porqué la sensación no es que sea así?

Si repasamos las cartas de adversidad, todos sabemos que hay de tres tipos: enemigos, lugares y traiciones.

Los enemigos no deben suponer un mayor problema en el caso de que la partida sea multijugador. Entre cuatro jugadores no debe de haber ninguna dificultad en deshacerse de un grupo de cuatro o cinco enemigos en un solo turno. Puede que no se puedan matar a todos, pero si los mazos están un poco trabajados no debería ser complicado parar cinco o más  enemigos a la vez.

Las localizaciones son otro cantar ya que únicamente podemos viajar a una localización por turno. Puede que alguno de los jugadores lleve alguna carta para el control de lugares, pero tampoco tendría que ser una dificultad insalvable. Si se nos empiezan a acumular localizaciones deberemos aumentar la voluntad asignada a misión, hecho que no será difícil ya que debemos tener en cuenta que si eso ocurre el número de enemigos será menor del esperado. Personalmente creo que las localizaciones no deberían ser un problema en la mayoría de aventuras.

Las traiciones son otro cantar, y es donde creo que está el quid de la cuestión. Al contrario de los enemigos, que suelen afectar a un solo jugador en el momento en que se enfrenta a él, o las localizaciones, que suelen afectan a todos los jugadores por igual, las traiciones son más variopintas. Hay muchos tipos de traiciones y pueden afectar a varios aspectos del juego. Podemos decir que hay algunas molestas, que pueden sacar a un personaje de la misión o quitar contadores de la etapa actual, y hay otras que son muy perjudiciales como puede ser El alcance del Nigromante, una traición que inflige un punto de daño a todos los personajes agotados, o Tormenta Maligna, que si tu amenaza es superior a 35 inflige un punto de daño a todos tus personajes. Además aunque si hay traiciones que afectan específicamente a un jugador, la mayoría afectan a todos los jugadores de la partida.


También está el hecho de que las cartas de adversidad se muestran todas en la misma fase y únicamente podemos activar efecto de respuesta para cancelar algún efecto. Por ejemplo no podemos utilizar el Mapa de Earnil para poder cancelar una carta de traición que acabamos de robar ya que su efecto es de acción. Esto dificulta aún más el poder sortearlas o evitarlas. Se puede ver que todas las esferas tienen herramientas para poder derrotar enemigos y explorar las localizaciones, ante las traiciones la única solución que tenemos la mayoría de veces es padecerlas.

Si vuelvo a la aventura que origino todo esto, la Travesía por el Anduin, podemos ver que el mazo de enfrentamientos tiene 47 cartas de las cuales 13 son traiciones.

Reconozco  que el tema de las probabilidades en las cartas es más complicado de lo que voy a decir puesto que dependiendo del turno hablaríamos de probabilidades condicionadas con las cartas que hay salido anteriormente, etc.… haciendo el problema prácticamente irresoluble. Pero también podemos simplificarlo ignorando las cartas que han salido anteriormente y suponiendo que no sabemos nada de las cartas que pueden salir al robar las cartas de enfrentamiento.

Con esta simplificación podemos decir que en modo solitario la probabilidad de robar una traición del mazo de encuentros es 13/47, es decir de un 28% aproximadamente. Pero ¿cómo evoluciona este valor si en lugar de jugar en modo solitario jugamos 4 jugadores?.

En primer lugar vamos a robar cuatro cartas en lugar de una. Las probabilidades de que nos salga una traición entre las cuatro primera cartas se puede ver de la siguiente forma:
  • La primera carta es una traición. Esto es 13/47 = 28%
  • La primera carta no es una traición y la segunda carta es una traición. Esto es (34 * 13) / (47 * 46) = 20%
  • Las dos primeras cartas no son una traición y la tercera es una traición. Sería (34 * 33 * 13) / (47 * 46 * 45) = 15%
  • Las tres primeras cartas no son una traición y la última sí es una traición. La probabilidad de que esto ocurra es (34 * 33 * 32 * 13) / (47 * 46 * 45 * 44) = 11%
Si sumamos los cuatro casos nos encontramos que hay un 74% de probabilidades de que al robar una mano de encuentros nos encontremos con al menos una traición.

Pero compliquemos un poco la cosa. ¿Qué probabilidad hay que de esas cuatro cartas dos sean una traición? Si hiciéramos lo mismo que con el caso anterior (no lo voy a hacer para evitar que la gente huya despavorida) nos encontramos que hay un 30% de probabilidades de que en una mano de encuentros nos encontremos al menos dos traiciones. Es decir es más probable sacar dos traiciones con cuatro jugadores que una traición en solitario.

Todo esto lo he hecho sin tener en cuenta que en esa aventura hay varias cartas con oleada y también hay una traición que nos hace robar tantas cartas extra de encuentros como jugadores en la partida, Concentración en la Noche. Si nos la encontramos y además aparecen algún Jinete de Lobo o unos Cuervos del Este, ambos con oleada, podemos acabar robando unas 10 cartas en un solo turno.


Por otro lado creo que los jugadores están en desventajas respecto a las traiciones ya que si miramos las cartas que hay salido con el ciclo actual, ahora mismo son 40 cartas, únicamente Vigía Dunedain permite cancelar una acción de Al ser Revelada aunque solamente en caso de que sea en una carta de enemigo y descartando el aliado. Creo que alguna carta que permitiera cancelar maldiciones para las esferas que no sean la de espíritu es necesaria si queremos ver mazos mono esfera que no sean espíritu en partidas multijugador con opciones reales de victoria más allá de la suerte.

También hay otros aspectos a tener en cuenta. Para el juego individual nos encontramos con cartas muy útiles como pueden ser Denethor y Henamarth Cantofluvial ya en la caja de inicio. Estas cartas nos permiten mirar el mazo de encuentros e interactuar con él en el caso del senescal. Cuando participamos en modo cuatro jugadores estos efectos son totalmente sesgados respecto al modo solitario. Alguna carta que permitiese explorar más de una carta en el mazo de encuentros sin tener que mezclarlo después podría equilibrar la diferencia que hay en estos momentos entre las partidas solitarias y las de multijugador.

Otra solución sería que de la misma forma que hay un modo sencillo y un modo pesadilla además del modo normal, que hubiera un modo multijugador en función del número de jugadores para evitar el problema de la escalada de poder.

Espero que os haya gustado el artículo y espero vuestros comentarios y opiniones al respecto.

2 comentarios:

  1. Buen artículo, pero creo que has cambiado un poco del tema propuesto durante el mismo. Parece que vas a hablar del Power Creep que dicen que hay en los juegos LCG para que sigamos comprando, a la escalada de dificultad que hay cuando juegan más jugadores en ESDLA LCG.
    Con las últimas FAQs ( 1.9 ) se han modificado una de las cartas que pides que deberían haber más, las que miras y colocas las cartas de encuentro, haciendo imposible su recursividad.
    Tal y como está definido este juego, la escalada de dificultad es muy difícil de controlar ya que las traiciones afectan a todos los jugadores, perdón, pueden afectar. Así que tendremos que acostumbrarnos a ellas.

    Saludos y sigue así.

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  2. Gracias por el comentario. La idea era un poco esa. En la mayoría de juegos la escalada de poder se realiza como comentas, pero creo que en nuestro juego es más importante este tipo de escalada. Como hemos comentado muchas veces en persona el juego esta más enfocado para dos jugadores que para cuatro y quería analizar un poco a que se debe eso.
    Y lo de las FAQs tienes razón, acabo de abrir la boca y ya me la cierra de golpe FFG.
    Gracias por los ánimos

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