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6/6/17

Liga de Susurros del Bosque Viejo: Segunda Ronda

Después de superar los tres primeros retos de la Primera Ronda de la Liga, continúo mi relato contando cómo ha resultado el segundo asalto.




La segunda ronda de la Liga nos ha obligado a enfrentarnos con las dos primeras aventuras del ciclo El creador del anillo. Como en la ronda anterior, debíamos enfrentarnos tres veces con cada una de las misiones, en esta ocasión “La Trampa de las Tierras Brunas” y “Las tres pruebas”. He aquí mi resumen de las misiones y lo que me he encontrado por el camino.

La trampa de las Tierras Brunas


 

Inicialmente está misión puede parecer muy adecuada para un mazo como el de Caldara, y la verdad es que empieza bien. La mecánica a la que nos invita la primera fase, El camino a Tharbad, apunta a ello. Esta misión comienza con dos contadores de tiempo sobre ella, y cuando se retira el último contador te debes descartar de toda tu mano y robar dos cartas. Esto por sí solo puede favorecernos ya que estamos llenando de cartas nuestro mazo de descartes; pero la trampa está en la siguiente fase, La trampa de las Tierras Brunas, que al ser revelada nos obliga a descartarnos de todos nuestros aliados excepto uno y las cartas objeto o montura que controlemos, para luego pasar a mezclar nuestro mazo de descartes con el mazo de robo. Luego, sin darnos tiempo a descansar, nos enfrenta al Jefe Turch. Una vez hecho esto debemos esperar a que se descarten cinco contadores de poder, y una vez descartados nos debemos enfrentar otra vez al Jefe Turch. Si durante esta última fase muere algún héroe, perdemos la partida.

    

Además todo esto lo descubrí al ir avanzando la primera partida. Lo fui viendo paso a paso mientras iba sudando la gota gorda.

 

La primera vez que me enfrenté a la aventura calculé bien cuándo pasar a la siguiente fase, concretamente cambié de fase en el turno cinco. En esos momentos aún había un marcador de tiempo sobre la carta de la misión y me había guardado la mano. Al no aparecer muchos enemigos en esos turnos pude hacer el cambio con cuatro cartas en la mano y recursos suficientes para poder jugar rápidamente una Observadora de Imladris y un Minero Ziguil que me ayudaron a descartarme de varios aliados. La misión no suponía ningún inconveniente a esas alturas, ya que con la observadora podía  ir preparándome el robo para siempre tener un aliado que parase el golpe del Jefe Turch, mientras los héroes se encargaban de que no subiera la amenaza. También tuve la suerte de que la Luz de Valinor no es un objeto y no la tuve que descartar.

 

En el segundo intento ya pude elaborar una estrategia un poco más elaborada, y también he de decir que conté con la ayuda de las cartas adecuadas. Entre las cartas iniciales estaban Fortaleza o destino, Luz de Valinor, Mapa de Earnil, Paje de armas y Emery. Esta última carta me permitió descartar tres cartas, entre las que se encontraban un alijo oculto y una tumba enana. Aunque me vi obligado a descartarme de Fortaleza o destino al final del turno dos, en el turno cinco pude recuperarlo gracias al Mapa de Earnil. El mapa me permitió jugar la tumba enana y con ésta fui capaz de devolverme a la mano Fortaleza o destino. En esta ocasión llegué a la tercera fase con cuatro héroes, lo que me permitía sumar un recurso más por turno, y también con Fortaleza o destino y otra copia de Emery en mi mano. Justo al inicio del turno seis Caldara ponía sobre la mesa tres aliados más que aguantaron los últimos ataques. Al tener una amenaza baja (19 puntos) no tuve que preocuparme por otros enemigos que pudieran surgir. Únicamente debía aguantar los ataques del Jefe Turch.

La tercera embestida tuvo un desarrollo muy similar, aunque esta vez al final la misión se complicó un poco. Un enemigo en el último turno y una traición dejaron a nuestros héroes con seis puntos de daño y muy cerca de la muerte, pero aún así acabaron con éxito la última entrega.
Los resultados de la primera aventura son:
  • Primera Partida. Número de rondas 7. Amenaza final: 22. Daño en héroes: 2. Puntos de Victoria: 4. Resultado Final: 90.
  • Segunda Partida. Número de rondas 7. Amenaza final: 19. Daño en héroes: 5. Puntos de Victoria: 4. Resultado Final: 90.
  • Tercera Partida. Número de rondas 6. Amenaza final: 27. Daño en héroes: 6. Puntos de Victoria: 4. Resultado Final: 89

Las Tres Pruebas

Bueno, hasta aquí hemos llegado. No se de quien es esta cita pero me viene de perlas. La cosa iba muy bien hasta llegar a las tres pruebas, pero en esta misión me he estrellado de mala manera. De los tres intentos he fracasado en los dos primeros y únicamente en el último he podido superar la misión. También he de decir que ha sido culpa mía por no leer con detalle las cartas, y más tarde me di cuenta que había jugado algunas cartas mal o no las había sacado todo su partido. Por ejemplo, la elección de las misiones en las dos primeras la he realizado al azar y, claro, no es lo mismo hacer la prueba de fuerza al inicio o hacerla al final con la mesa ya poblada. Tampoco es lo mismo cinco personajes que cinco aliados. Y si a esto le unes que enfrentas de primeras al Guardián del Cuervo en la prueba de fuerza, casi sin mesa, sin bajar aliados y con pocas opciones de hacerles más de un punto de daño, pues el resultado es muerte. También he de decir que, si bien en partidas anteriores el mazo se portó bien conmigo, en estas dos ocasiones (como se dice en estos juegos) me escupió. En la primera intentona no pasé de la primera fase, mientras que en la segunda morí intentando descartar la llave dentro del mazo de encuentros (era la última carta del mazo).

   

Después de comentarlo con mi buen amigo Balin y hacerme ver la luz, mejor dicho hacerme leer las cartas correctamente, decidí un tercer intento más controlado. También he de decir que la suerte me acompañó un poco más en esta partida ya que las combinaciones de los guardianes fue un poco más adecuada a mis intereses.

 

Para la primera prueba elegí la Prueba de Perseverancia. En ella vinculas la llave a un Túmulo y al visitar la localización puedes reclamar la llave. El Túmulo en esta ocasión era el Túmulo de Cueva. Esta vez sabía perfectamente su enunciado. Y el Guardián volvía a ser otra vez el del Cuervo. La venganza es un plato que se sirve frio, hay que ver cómo cambia la partida de una aventura a la otra. Esta vez no necesitaba acabar con el enemigo, únicamente debía aguantar sus envites y, al ser ataques de fuerza tres, podía ir asignando distintos aliados e incluso Caldara aguantó algún golpe suyo en una ocasión. En solo dos turnos conseguí avanzar a la segunda prueba.

 

Para esta ocasión elegí la Prueba de Intuición. Aún no tenía la mesa con suficientes efectivos para poder hacer frente a un enemigo con las garantías necesarias, así que dejé la Prueba de fuerza para el final. En esta ocasión me debía enfrentar al Túmulo de Piedra, que hacia aumentar mi amenaza cada vez que me atacaba el Guardián. Por suerte en esta ocasión el Guardián fue el del Jabalí, así que mi amenaza se incrementaba únicamente en un punto por ataque suyo. Como contrapartida, cada dos turnos me debía descartar de un aliado.

Esta vez la llave no fue la última carta del mazo, pero en estos momentos aparecieron varias localizaciones seguidas que me impidieron descartarme cartas del mazo de encuentros con la rapidez deseada. Sin embargo, en cuatro turnos había visitado el lugar y conseguido la llave, perdiendo tres aliados por el camino. Aún no había usado a Caldara esperando el momento oportuno, pero lo tenía todo en mano para poder traer al tablero tres aliados y acto seguido devolverla a ella misma, y además podía hacerlo dos veces.

 

Con Caldara lista para entrar en acción me encaré con la tercera prueba, la de fuerza. En esta ocasión el Túmulo de la Colina añadía una segunda carta de sombra al Guardián, que esta vez era el del Lobo. Con la habilidad de Caldara conseguí llenar mi mesa con la fuerza suficiente para poder acabar con mi enemigo en un solo turno. Asignando lo mínimo a la misión conseguí sumar en un solo ataque los 15 puntos necesarios para acabar con el último Guardián.

Cuando me las prometía muy felices, la última fase me aguardaba con una sorpresa muy especial: los tres guardianes volvían enfrentados a mi y, después de viajar al Circulo Consagrado, todos los guardianes hacían un ataque inmediato. Al tener todos mis personajes girados, viajar al Circulo era un suicidio. Así que decidí esperar al siguiente turno.

   

En el turno ocho vi que necesitaba cuatro aliados en pie para que murieran contra los Guardianes del Lobo y del Jabalí, mientras que dos podrían sobrevivir a los ataques del Guardián del Cuervo. Hay que tener en cuenta que me atacarían en la fase de ataque y cuando viajase a la localización. Además en esos momentos mi amenaza era de 32 y cualquier enemigo que saliera seguramente también se enfrentaría a mí. Y eso mismo pasó, asigné lo mínimo a la misión, y un enemigo apareció en la zona de preparación: un “Espíritu de la Naturaleza”. Allí estuvo poco tiempo ya que se encaró conmigo inmediatamente. En esos momentos tuve que tomar una decisión drástica. Defendí con Caldara al Guardián del Cuervo, tres de ataque contra dos de defensa y tres de vida, para descartarlo después del ataque. Al tener al Paje de Armas pude devolver a tres aliados al tapete. Lo suficiente para poder matar al espíritu y sobrevivir a los dos ataques de los guardianes. En el siguiente turno debía colocar los 12 marcadores de misión o no había nada más que hacer.

 

Entre los aliados que habían sobrevivido había una Observadora de Imladris así que decidí utilizarla antes de robar. Entre las cinco cartas había un aliado que añadía 2 de voluntad y una Prueba de voluntad. Me decidí por el cancelador y eso me salvo la vida. La carta revelada era La Furia del Guardián. Esta maldición hace que cada Guardián realice un ataque inmediato.Si no llego a robar esa carta el final hubiera sido muy distinto. Finalmente pude sumar los contadores de aventura necesarios y finalizar de forma positiva la misión.

 

El resultado final fue el siguiente:
  • Primera y Segunda Partidas: 0 puntos.
  • Tercera Partida: Número de rondas 9. Amenaza final: 35. Daño en héroes: 1. Amenaza de los Héroes eliminados: 8 (Caldara). Puntos de Victoria: 11 (No he contado los Guardianes ya que no acabaron en el mazo de Puntos de Victoria). Resultado Final: 123.

Resumen

Si bien he de decir que el mazo funcionó a la perfección en la primera misión, la segunda misión ha sido el muro casi infranqueable al que se ha enfrentado mi mazo. Me ha constado muchísimo conseguir la fuerza de ataque suficiente para poder realizar con éxito la aventura y reconozco que una buena mano ha sido la gran causante de mi victoria en el tercer intento. Como bien me indicaron en el blog, el mazo va escaso de fuerza, y mientras no sea determinante se comporta correctamente. Pero si necesitas fuerza bruta la cosa no va bien. La mejor prueba de ello ha sido el primer intento, donde me ha costado horrores dañar a un enemigo con defensa cinco al inicio de partida.

Aquí he de decir que se ha notado mi poca experiencia con el tema de gestionar el banquillo. Seguramente debería haber usado los dos héroes y las 20 cartas del banquillo para intentar hacer algo totalmente distinto, un Plan B efectivo y no sólo cambiar cuatro cartas por otras similares. Visto en perspectiva, debería haber intentado buscar las cartas que me permitieran hacer un mazo bi-esfera con la fuerza suficiente para poder jugar de forma distinta. Y también debería haber buscado las cartas que pudieran sustituir a los Aliados caros que debe sacar Caldara por un unos aliados que ayudasen a destruir cualquier eventualidad.

Como he comentado con Balin, estamos aprendiendo a base de tortas.

Confío en que os haya gustado mi crónica y espero vuestros comentarios. Un saludo.

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