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16/12/17

Juego de mesa: Mice and Mystics, de ratones y magia

El último juego que he podido disfrutar ha sido el Mice and Mystics, un D&D distinto en el que la historia consigue aportar la ambientación de la que otros juegos de mazmorras carecen. El típico grupo que se aventura dentro de un calabozo es sustituido por un grupo de ratones que luchan por su supervivencia.


Mice and Mystics es un juego de mesa colaborativo de 1 a 4 jugadores en el que nuestros héroes se ven convertidos en ratones y deben proteger su reino de la malvada bruja Vanestra.

Aparte de su cuidado diseño, uno de sus encantos más potentes es la ambientación. Hay quien dice que requiere leer textos demasiado extensos; yo sinceramente no lo encontré así, pues aunque en este tipo de juegos los textos introductorios suelen ser más escasos y cortos, los textos de Mice and Mystics nos sumergen en la historia y nos relatan que nuestro reino ha caído bajo el influjo de una bruja y cómo nos convertimos en ratones para poder escapar. A partir de este momento ya podemos empezar nuestra aventura.


Los héroes disponibles cumplen con todos los arquetipos que podemos encontrar en otros juegos de mazmorras. Encontraremos un mago, un pícaro, una sanadora, un guerrero, una arquera y un líder, todos ellos ratones y con algún rasgo ratonil, por ejemplo, el pícaro puede utilizar su cola para empuñar una daga.


Los enemigos por su parte son los esbirros de la bruja convertidos también en ratones y algunos de los moradores animales del mismo castillo, como pueden ser las cucarachas o un cuervo.

Cada cambio de loseta viene acompañado de su texto, que nos narra cómo vamos avanzando y cómo debemos continuar, ofreciéndonos incluso la posibilidad de realizar alguna misión secundaria.


Para controlar el ritmo de la aventura y la utilización de las habilidades por parte de los jugadores utiliza un ingenioso sistema basado en la adquisición de queso. Cuando realizamos una tirada de dados para atacar o defendernos, ganamos un marcador de queso por cada resultado de este tipo que haya en la tirada. Estos marcadores los utilizaremos para comprar nuevas habilidades o para utilizar las que ya tenemos. Por otro lado, si el resultado es durante la tirada de los enemigos, estos marcadores se añadirán al contador de tiempo y cuando este alcance los seis marcadores añadirá nuevas oleadas de enemigos a la fase. Si tenemos en cuenta que para finalizar la fase y avanzar a la siguiente es necesario que no haya enemigos, esto puede hacernos invertir mucho tiempo. Además, el juego penaliza el tortugueo. Es decir, si el tablero está limpio de enemigos se añadirá un marcador al reloj al final de cada ronda.


Aunque los capítulos se pueden jugar individualmente, todo indica que se deben jugar como una campaña. Los once capítulos de los que consta el juego pueden jugar en su contra con el tema de la rejugabilidad, pero no creo que esto sea un impedimento. En nuestro caso, los anfitriones (David y Ferdi) ya habían jugado varios capítulos, y repetir la primera aventura no supuso un problema en cuanto a diversión. Así que no creo que sea un problema para ningún jugador volver a revisitar este juego una vez y otra.


Como resumen puedo decir que me ha gustado el juego, especialmente por su temática. Juegos de mazmorras hay cientos, y sus mecánicas tampoco es que sean nada especial, pero su temática y sus narraciones a modo de entreactos me cautivó. Me aportó ese extra que otros juegos similares como puede ser el Dungeons and Dragons de Hasbro no me han dado. En definitiva me ha enganchado ¡a ver cuándo puedo continuar la aventura!

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