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14/5/18

Arkham Horror LCG: Primera pregunta, ¿Qué debe hacer mi mazo?

En cualquier juego de cartas donde la construcción del mazo es parte importante, como pueden ser Arkham Horror LCG o El señor de los anillos LCG, la creación del mazo siempre viene ligada a la pregunta: ¿qué debe hacer mi mazo?


En El señor de los anillos la respuesta puede ser muy compleja, ya que el longevo desarrollo del juego (actualmente hay más de 700 cartas de jugador donde poder elegir) y la variedad de mecanismos que aportan las distintas aventuras dificultan contestar de una forma clara y concisa. Por otro lado, el Arkham Horror está en una etapa donde la respuesta es más sencilla.



Simplificando al máximo, actualmente en el Arkham Horror LCG podemos elegir dos caminos: investigar o sobrevivir. Investigar nos permite hacer avanzar el plan para llegar al final de la aventura, y sobrevivir nos permite hacer frente a las distintas adversidades que el mazo va generando para poder acabar la aventura. Reconozco que es una simplificación extrema, pero creo que se adapta a lo que sucede en el juego. Hablando en términos generales debemos recolectar pistas y evitar morir, o volvernos locos,  en el camino. Sucede tanto si jugamos de forma individual como si lo hacemos en modo multijugador; en ambos casos el éxito vendrá determinado en si sabemos acometer adecuadamente estas dos tareas.

Nuestro mazo/equipo debe ser capaz de realizar estas dos funciones sin muchos apuros. Rex Murphy podrá recoger un montón de pistas sin mucho esfuerzo, pero en el momento de lidiar con enemigos o realizar testeos de agilidad, la cosa no ira igual de bien. Por otro lado, Zoey Samaras no tendrá muchos problemas para deshacerse de cualquier enemigo, pero el número de pistas que podrá recopilar durante su partida serán escasas.


Ante una exposición tan clara y contundente nos encontramos con un dilema: si sólamente tienes que hacer estas dos cosas, ¿por qué es tan difícil hacer un buen mazo? La respuesta está en las limitaciones que tienen cada clase y personaje para construir su mazo. Los buscadores como Daisy no tienen acceso a cartas que le permitan defenderse decentemente, mientras que Mark no tiene acceso a cartas que le faciliten la investigación.


También debemos tener en cuenta las características de cada investigador. Aunque tuviera acceso a cualquier carta del juego, el esfuerzo necesario para que Mark pueda investigar con garantías en cualquier localización es elevado. Necesitaríamos una bonificación de +3 para que igualase a la Daisy en esa misma característica.

También es interesante pensar en los investigadores que pueden hacer las dos cosas, alguien que, sin estar especializado en ninguna de las dos tareas básicas, puede realizarlas sin excesivas dificultades. Debemos asumir que un mazo claramente dirigido a uno de los dos aspectos comentados siempre nos facilitará soluciones para ese aspecto en concreto, mientras que un mazo más genérico puede que no nos aporte la solución que necesitamos en un momento determinado. Mientras que un mazo de supervivencia nos brindará siempre cartas para ayudarnos a sobrevivir, con un mazo genérico dependeremos mucho más de lo que podamos robar.

Esto se traduce en que, mientras en una partida multijugador jugar mazos dirigidos a un aspecto concreto nos puede dar un muy buen resultado, son poco deseables para una partida en solitario, puesto que aunque tienen sus carencias, son la única forma de acabar con éxito nuestra misión.


De nuevo debemos considerar que generalizar es muy complicado, y más si tenemos en cuenta que hay investigadores que pueden crear sus mazos combinando distintas clases. A modo de resumen os expongo unas cuestiones que debemos hacernos cuando estamos en el proceso de creación de un mazo (he de reconocer que estas preguntas las he encontrado en otro artículo y en otro juego que no es el AH LCG y las he adaptado un poco):
  1. ¿Cuál es la función que puede realizar cada investigador en mi equipo, investigar o sobrevivir?
  2. ¿Cómo va a contribuir mi investigador a cada una de estas dos funciones?
  3. ¿Qué cartas puedo incluir en mi mazo para realizar la función o funciones deseadas, y en qué grado me ayudan a llevarlas a cabo?
  4. ¿Cómo puedo asegurarme de que será posible robar esas cartas y ponerlas en juego?
Aunque esta última pregunta sea una de las más claras, las anteriores deben ser las que permitan ponderar entre todo el abanico de posibilidades que tenemos qué cartas son las que se adaptan más a nuestros intereses y a qué nivel lo hacen, para luego poder decidir si esa carta en concreto entra o no en nuestro mazo.

Aunque he enfocado este artículo hacia el Arkham Horror, se podría hacer un análisis similar para otros juegos como El señor de los anillos, aunque la mecánica de este último hace que sea más difícil la variedad de acciones que debemos llevar a cabo para avanzar en el juego: exploración de lugares, defender ataques, resguardarse de las traiciones, etc.

Espero que os hayan sido útiles mis consejos a la hora de construir mazos. Si tenéis alguna observación, será bienvenida en los comentarios.Un saludo a todos.

5 comentarios:

  1. Buen artículo de una de las partes del juego como es la creación del mazo. Enhorabuena Guillem!

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    1. Gracias por tu comentario. Es realmente un halago viniendo de alguien con tanta experiencia creando mazos.

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  2. Efectivamente es bastante distinto como hay que plantear la creación de un mazo jugando en solitario que jugando en modo multijugador. Yo he jugado bastante en modo de 2 jugadores, y los mazos que he llevado así me han fallado estrepitisamente jugando en solitario.

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    1. Mi idea era plasmar precisamente eso. Cómo cambia el planteamiento en un caso y en el otro. Espero haber podido quitar algunas dudas.
      Gracias a ti también por tus comentarios. Son siempre bienvenidos.

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  3. Gran artículo compañero y totalmente de acuerdo contigo. A mi me gustaría poder jugar más en solitario con un solo investigador, pero al final, a la mayoría, siempre le falta algo para no quedarse bloqueado en cualquier escenario. Por suerte hay otros investigadores habilitados para jugar el solitario, como Ashcan Pete, Roland Banks e incluso Sefina Rousseau.
    Un abrazo y esperando nuevos artículos compañero, un abrazo.

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