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17/3/18

Arkham Horror LCG: El Legado de Dunwich

Durante los últimos meses he estado jugando la Campaña del Legado de Dunwich junto a otros tres investigadores, exprimiendo al máximo el modo multijugador. Cuando todo ha llegado a su fin comparto con vosotros mis experiencias en esta gran aventura.


No sé exactamente quién tuvo la idea, pero el caso es que varios amigos decidimos juntarnos para probar el Arkham Horror LCG a cuatro jugadores. Ya habíamos disfrutado del mismo tanto en solitario como por parejas, pero creo que a los cuatro teníamos ganas de ver como se comportaba con el número máximo de participantes y si perdería o no jugabilidad con el aumento del número de jugadores.

Para comenzar seleccionamos nuestros investigadores, intentando no repetir clases. Mis compañeros se decidieron por Rex Murphy (Buscador), Akachi Onyele (Místico) y William Yorick (Superviviente), quedándome yo con el investigador de la clase Guardián. Entre las distintas opciones elegí Mark Harrigan. En este post os explicaré como ha ido evolucionando, así como las decisiones que he tomado para mejorar las cartas, y podréis ver la diferencia entre el investigador inicial y el que acaba la aventura.

Primer Mazo

Una de las cosas que hicimos (tampoco fue premeditado) es no compartir con los demás qué investigador en concreto llevábamos, ni qué rol íbamos a realizar cada uno. eso nos dio libertad absoluta a la hora de construir nuestros mazos.

En mi caso, yo intenté aprovechar al máximo las características de mi investigador y potenciar su capacidad de hacer daño, sin dejar de lado la posibilidad (poca eso sí) de realizar alguna otra labor.

En este enlace podéis ver como estaba mi mazo sin ninguna subida de nivel. He de decir que en esta versión ya controlo un Aliado de la Campaña.

La debilidad básica que me tocó (dibujar el signo) es una de las más complicadas para la clase Guardián en general, ya que su conocida falta de recursos provoca que muchas veces tengas la mano llena y esta traición puede dolerte mucho.

Por lo demás, incluí las dos copias del Colt del 32 en lugar de la Automática del 45 ya que el valor de combate de Mark me permitía renunciar al bonificador del arma a cambio de más municiones a menos coste. El transcurrir de la partida me ha confirmado que fue una buena elección y no me he arrepentido de ello. La otra arma que decidí incluir fue el machete.

 


También encontré hueco en mi mazo para varias cartas destinadas a ayudar a mis compañeros u ofrecer algo de curación al grupo.

La Casa Siempre Gana


La primera aventura que decidimos acometer fue la Casa Siempre Gana. Si bien todos ya habíamos acometido esta aventura, no teníamos nada claro como se adaptaría el juego a más jugadores de los que estábamos acostumbrados y cómo interactuarían nuestros mazos entre sí. Nuestras dudas se resolvieron rápidamente ya que el juego se adaptó a la perfección al número de participantes sin que repercutiera en la dificultad o el tiempo entre turnos. Además los mazos se complementaron a la perfección. Dos de nosotros optamos por mazos más especializados (Mark y Rex), mientras que los otros dos investigadores mostraron mazos más flexibles capaces de hacer muchas cosas, y alguna de ellas muy bien.

Como resultado, saldamos la aventura con cinco puntos de experiencia. Cuatro de esos puntos los dediqué a mejorar un Policía Raso y un Golpe Brutal, mientras que el último quedó en la reserva. Decidí comprar estas mejoras primero ya que considero que el salto de calidad es muy importante entre las dos versiones de las cartas. Al no descartar el Policía Raso, y el +2 de daño del Golpe Brutal, me impedían decidirme por una sola, así que decidí mejorar una carta de ambos. Podéis ver el mazo aquí

 

Actividad Extracurricular

Habiendo ya visto en acción los mazos de nuestros compañeros esta aventura no nos supuso una gran dificultad. Empezábamos a conocer no sólo nuestro propio mazo, sino las capacidades del compañero, creando unas magníficas dinámicas entre los investigadores. Esto nos llevó a acabar la nueva misión con cinco puntos más de experiencia en el zurrón.

Después de dos partidas pude ver cuáles eran las debilidades de mi mazo. La más importante era la generación de recursos. Así que cambié un poco mi estrategia de mejora y me decidí por incluir en esta mejora dos cartas muy distintas a las anteriores. Por un lado mejoré el Alijo de Emergencia, y sustituí una de las dos Linternas por Resistir Juntos, gastando un total de 5 puntos. Con estas dos cartas mejoraba no sólo mi generación de recursos y robo de cartas, sino además los de uno de mis colegas. Podéis ver cómo quedó el mazo después de estos cambios aquí. Y aún tenía un punto en la reserva.

 

Museo Miskatonic y Essex County Express

Esta era la primera vez que jugaba la aventura. Reconozco que me gusta más jugar en multijugador aventuras que después exploraré solo, las disfruto cuando somos varios y así no adelanto contenido. Además aprovechamos el mismo día para jugar dos aventuras seguidas, así que entre las dos aventuras no actualizamos el mazo sumando al final todos los puntos de experiencia adquiridos. De estas aventuras recuerdo descartarme continuamente de mis Apoyos. La verdad es que mis compañeros se hicieron unas risas a mi costa.

Los cambios en los mazos funcionaron muy bien. Una de las debilidades básicas me jugó una mala pasada, y con lo poco que me duraban mis Apoyos en mesa al final la nueva versión del Alijo de Emergencia, con su carta extra de robo y el Resistir Juntos me vinieron de perlas para recuperarme.
Al final sumamos cinco puntos en cada una de las dos aventuras (un total de 10 puntos) que, sumados al que ya tenía, me permitieron gastar 11 puntos en la nueva actualización.

En esta ocasión decidí gastarme seis puntos para comprar dos cartas permanentes. La primera fue Carisma, ya conseguir dos Aliados en juego por sólo tres puntos es una gran mejora. La segunda que compre fue Ojo de Lince. Esta carta me permite deshacerme de las dos copias de Entrenamiento Físico. No estoy muy convencido de este cambio, ya que por un lado el Ojo de Lince está todo el tiempo en la partida y no depende del azar para robarla, pero por otro lado el bonificador es el doble de caro, aunque dura todo el turno. Los cinco puntos restantes los invertí mejorando el segundo Policía Raso, y sustituyendo un Entrenamiento Físico por Respiro Momentáneo. Los puntos de Horror casi me eliminan de la partida en una ocasión, así que decidí buscar una cura rápida para ello.

 

Podéis ver el mazo resultante aquí.

Sangre en el Altar

La tercera aventura del ciclo me tuvo la mayoría del tiempo sin moverme, pero esta vez mis Apoyos no acabaron descartados. En esta ocasión la partida no era la más adecuada a mis habilidades y me tuve que dedicar a dar soporte a mis compañeros. Al final, los cuatro puntos de experiencia obtenidos hicieron que valiera la pena.

En esta ocasión decidimos que uno de los puntos ganados lo invertiríamos en jugar uno de los PODs aparecidos recientemente, La Maldición del Rougarou, quedándonos con 3 para poder ampliar el mazo. Como no tenía nada claro en qué invertir esa experiencia opté por esperar y en función de la que ganase en la próxima aventura ver que mejorar.

La Maldición del Rougarou

En esta ocasión únicamente pudimos sumar 3 puntos de experiencia. Si tenemos en cuenta que jugar la aventura nos costaba 1 punto, no fue muy rentable la tarde. Pero bueno, finalmente con los otros 3 puntos que tenía acumulados de la partida anterior disponía de 6 puntos para mejorar el mazo.

Decidí en esta ocasión mejorar la segunda copia del Alijo de Emergencia y cambiar la última copia de Entrenamiento Físico que me quedaba en el mazo por Me las he Visto en Peores. Visto el comportamiento de la mejora del Alijo una segunda copia era necesaria, mientras que poder evitar hasta cinco puntos de daño u horror y cambiarlos por recursos, que es lo que hace Me las he Visto en Peores, puede evitar ver a tu investigador fuera de la partida. A modo de avance diré que esta última carta me ha dado la vida en futuras aventuras. El mazo resultante lo podéis ver aquí.

 

Invisibles y sin Dimensión

Aunque esta aventura no era muy indicada para mi investigador, los últimos cambios realizados en el mazo fueron muy importantes. Me las he visto en Peores me sacó de un apuro y por primera vez en toda la campaña no tuve demasiados problemas con los recursos. Cerramos la aventura sumando cinco puntos de experiencia para nuestros investigadores.

Esta mejora vino marcada por la segunda actualización que se ha hecho del Alijo de Emergencia. Un recurso más por un punto más de experiencia vale la pena. Mejorar esas dos cartas, así como la segunda mejora del Golpe Brutal, fueron el destino de cuatro de los puntos disponibles, y aún tenía otro en la reserva. El mazo después de la mejora lo podéis ver aquí.

 

Donde aguarda la perdición

La séptima y penúltima aventura del ciclo es realmente la última donde pudimos ganar puntos y llevar a cabo la última actualización del mazo. Al finalizar la partida tenía a mi disposición los seis puntos ganados más el que me sobró de la última actualización. Así que esta sería mi última actualización y tenía que gastar todos los puntos posibles ya que, conociendo como van las cosas por el universo Arkham, no creo que después de la campaña mi investigador acabase muy cuerdo.

Así de mis siete puntos 3 los invertí en un Amuleto del símbolo Arcano, que sustituyó a un Temple de Acero. Básicamente cambiaba 3 puntos de vida por cuatro de Horror, y sinceramente verme varias veces al final de la partida a uno o dos puntos de Horror me hizo tomar esta decisión. No tener ningún apoyo que me ocupase este hueco también influyó en mi decisión. Los otros 4 los utilicé para comprar la segunda copia de Me las he visto en Peores, que tan buen uso ha tenido en las dos últimas partidas. La carta sacrificada fue “Si sangra…”, a la que no he podido sacar todo el partido que creía.

 

Podéis ver el resultado de esta última actualización aquí.

Perdidos en el tiempo y el espacio

Poco puedo contar de esta última aventura sin destripar la trama. Ha sido la aventura con la que más miedo he pasado por la vida de mi investigador, y en algunos momentos ha estado muy cerca de la muerte. Un enemigo con represalia y dos ataques consecutivos fallados estuvieron a punto de derrotar al bueno de Mark. Reconozco que tuve que tirar de toda la curación que tenía disponible para poder salir de esta. Primeros auxilios y Un respiro momentáneo me permitieron volver con vida a nuestro mundo. Así que Mark continuará resolviendo entuertos, aunque demasiado tocado para participar activamente en una campaña entera, pero no descarto que participe en alguna aventura suelta. Lo que ha visto le ha dejado secuelas importantes (dos secuelas físicas y dos psíquicas) empezando la partida con siete puntos de vida y tres de horror restantes.

Salvar el mundo les ha supuesto, a él y a sus compañeros, nueve nuevos puntos de experiencia que he decidido invertir en la segunda copia de Un respiro momentáneo (y más ahora que empiezo con dos puntos de cordura menos) que sustituye al Atajo, y en hacerme con los servicios de Ceñirse al Plan. Poder tener accesibles tres cartas de Suministros o Táctica puede ser decisivo con el investigador en la situación actual. Tener acceso directo a una finta desde el primer turno da una seguridad importante mientras estamos a la espera de conseguir en bajar alguna carta de Apoyo o alguna curación. Preparado para lo peor, Esquivar y Alijo de emergencia son las tres cartas de las que podré disponer desde el primer turno, obteniendo así recursos, poder buscar un arma y evitar un ataque. Podéis ver el mazo final aquí.

 

Epílogo

En esta campaña los investigadores hemos ganado un total de 47 puntos de experiencia, que han servido para mejorar 15 cartas (dos de ellas en dos ocasiones), dando como resultado un mazo bastante distinto del inicial.

Las principales diferencias vienen dadas por las cartas permanentes, en especial la carta Ojo de lince, que me ha permitido convertir los dos Apoyos de Entrenamiento Físico en Eventos. Estos huecos han propiciado la aparición en el mazo de siete eventos de mayor nivel, que han dado un gran salto cualitativo del mazo. En general ahora genera más recursos (los nuevos Alijos, Resistir juntos y Me las he visto en peores) y cura o previene más daño (la misma Me las he visto en peores, Respiro momentáneo y el Amuleto del símbolo arcano). Aunque en algunos momentos estuve tentado de quitarme la Linterna, al final decidí quedármela y ha sido determinante para el devenir de la historia (no digo más para no revelar la historia). Únicamente echo en falta alguna mejora para las armas pues, aunque están muy bien, no me disgustaría que alguna de ellas tuviera un +2 al daño (pedir por pedir…).


En general he quedado muy contento con el mazo. Mark ha demostrado ser un investigador muy capaz para librarse con relativa facilidad de los enemigos que han ido apareciendo durante la campaña. A la hora de realizar acciones distintas al combate es cuando ha mostrado sus carencias, pero ha podido otorgar ese turno de tranquilidad a sus compañeros para poder buscar la pista o realizar la acción adecuada necesarias para avanzar sin problemas.

Espero que os haya gustado, y también espero vuestros comentarios. Seguro que hay decisiones que hubiera podido tomar de otra forma. Si opináis así, hacédmelo saber en los comentarios.

12 comentarios:

  1. Hola Guillem, como uno de los compañeros de campaña solo puedo decir que lo hemos pasado genial.
    Me ha encantado ver plasmado en el blog el porque de las mejoras de este personaje. Como debe ser algunas no estoy de acuerdo pero tu personaje ha sido uno de los puntales a la hora del combate y como tu dices, sin la linterna te habrías quedado en el limbo...

    Creo que cada personaje tiene un rol, pero si se especializa demasiado las aventuras con mecánicas extrañas sufren en demasía. Lo complicado es mantener el equilibrio entre el rol y ser adaptable.

    La campaña ha demostrado que el juego está muy bien creado y a 4 jugadores funciona perfectamente. Creo que jugaremos todas las campañas a partir de ahora ¿verdad?

    Un saludo!

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    1. Durante la campaña he aprendido mucho, especialmente las diferencias que hay entre jugar solo o con otros jugadores. Es difícil mantener el equilibrio entre especializarte y hacer una cosa muy bien o ser mas versátil y poder hacer un poco de todo, pero sin tanta efectividad.
      Coincido en que el juego funciona a la perfección con 4 jugadores y animo a todos a que lo prueben, si pueden claro. No les decepcionará.
      Y no dudes de que jugaremos todas las campañas. No lo dudes.
      Gracias por tus comentarios.

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  2. Gran artículo compañero. Gracias por compartirlo con nosotros!

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    1. Gracias a ti por comentar. Me alegro que te haya gustado.

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  3. Que bien os lo pasáis Guillen ,Dieter y compañía...
    Ya me leeré con más calma el artículo que tiene muy buena pinta.
    Una cosa que me llama la atención, como funciona Mark harrigan con la linterna y 2 de intelecto? Quizás jugando 4 no hacía falta

    Saludos!!!

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  4. Eso intentamos, pasarlo bien.
    Tal y como he comentado en el artículo. Una de las linternas fue la primera carta que reemplace (los anteriores puntos de experiencia que gané los destiné a mejoras), y durante la campaña estuve tentado a deshacerme de la segunda. Al final no la cambié y me fue muy útil en la última aventura del ciclo ya que sin ella no hubiera sido capaz de acabar la aventura.
    Aquí entra en juego lo que comentado Dieter antes, la adaptabilidad contra la especialización. Si bien es cierto que en multijugador puedes dejar algunas tareas a tus compañeros, pero a veces necesitas poder hacer algo distinto.
    Gracias por comentar.

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  5. Hola, Guillem.

    Muchas gracias por el esfuerzo de trasladarnos vuestra campaña. He pasado un rato muy agradable leyéndote.
    Mi experiencia con Guardianes se reduce a Roland, con quien jugué el Core y Dunwich (con Rex bajo su manto protector), y has tomado unas decisiones que me han iluminado el camino pues yo no las había tomado así, y me parecen más que interesantes, como "Me las he visto en peores..." o el Colt. Para mí la 45 le gana por goleada... pero no había caído que con el 5 de Mark se compensa esa ventaja, y tienes un arma por un recurso menos y con dos balas más. Lo tendré en cuenta...

    Y mi "desacuerdo" mayor con tu estrategia ha sido la mejora del Alijo de Emergencia de nivel 2. Me parecen los dos puntos de experiencia peor gastados del juego (2 puntos de experiencia a cambio de una carta me parece una muy mala inversión). Sin duda, me salto el de nivel 2 y paso al de nivel 3, que esa sí me parece una mejora notable sobre la de nivel 0.

    Lo dicho, enhorabuena por tu trabajo y muchas gracias por compartirlo.

    Un abrazo.

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    1. En primer lugar gracias por tus comentarios. Se agradece, y mucho, ver vuestros comentarios. Que te haya gustado y que te lo hayas pasado bien hace que merezca la pena el trabajo.
      La carta de "Me las he visto en peores" fue todo un acierto, como ya he comentado me salvo la papeleta en varias partidas. Quitarle un enemigo a un compañero y en lugar de recibir daño, ganar recursos, no tiene precio. Por otro lado el tema del arma, pues con los pocos recursos que ganan los guardianes hay que mirar mucho la economía.
      Te doy parte de razón con el tema del "Alijo de emergencia". He de comentar que mi debilidad básica "dibujar el signo" me dejó corto de mano al principio del juego en las primeras partidas y no me pude recuperarme de ello. Esa sensación influyó a la hora de realizar ese upgrade. En aventuras posteriores ya me di cuenta de que con la reacción de Roland (robas una carta al recibir uno de daño) esa mejora no era tan necesaria y al ver la segunda subida de nivel, no dude en realizarla.
      Gracias otra vez por tus comentarios. Se aprende y mucho de ver las cosas desde otro punto de vista.
      Un saludo

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    2. En el comentario anterior me he equivocado y he mencionado a Roland en lugar de Mark, que es el investigador que he usado en esta campaña. Sorry

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    3. Jajajajaja... Por eso he eliminado mi comentario... porque lo centraba en que me había perdido con lo de la reacción de Roland...

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  6. Este comentario ha sido eliminado por el autor.

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  7. Todo lo contrario, Guillem. Juego solo y de noche, así que es casi una pasión clandestina, por lo que poder hablar con gente como tú es toda una alegría.

    Gracias y un abrazo

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