Social Icons

9/3/17

La noche de la fanática: Parte I: El encuentro

Viernes, 18 de septiembre del 1925. Arkham, Massachusetts. Es el final de una largo y anormalmente caluroso verano. Así empieza el primer capítulo de "la noche de la fanática", la primera aventura de Arkham Horror LCG.




Atención: este artículo puede mostrar contenido detallado de una aventura. Si no has jugado esta aventura y no quieres conocer detalles de la misma, te recomiendo no leer esta entrada.




Con este post empiezo mi primer cuaderno de bitácora, y lo haré con la primera aventura de la caja básica del Arkham horror LCG; “el encuentro”, la primera aventura de la campaña “la noche de la fanática”.

En esta ocasión voy a jugar con Rafel, un amigo a quien le gustan los juegos de cartas y me comentó que estaba interesado en probar el juego, e intentaremos jugar las tres aventuras que conforman esta campaña.

Para empezar la aventuras preparé dos de los mazos iniciales que te recomienda la caja básica. Al estar el juego prácticamente agotado y al tener únicamente una copia, no tenía mucha variedad a la hora de elegir.

En mi caso jugué con el mazo recomendado de Roland Banks, y Rafel jugó con el de Wendy Adams. En los links podréis ver las cartas que conforman cada mazo, aunque en el caso de Wendy la traición aleatoria es distinta. El mazo de Rafel lleva “embrujado”. Así nos pusimos manos a la obra.
La misión empieza con los dos investigadores encerrados en el estudio, con cuatro pistas por descubrir, cuatro pistas necesarias para superar el acto (Atrapados) y tres turnos antes de que avance el plan (¿Qué está pasando?).


 



Fácilmente pudimos hacernos con las pistas necesarias y hacer avanzar el plan. Esto provocó un cambio de escenario y nos movimos al pasillo. Un pasillo que conectaba con el Ático, el Sótano y la Salita, aunque a está última no podíamos acceder. El nuevo acto (la barrera) nos pedía seis pistas para avanzar, así que debíamos darnos prisa. El plan iba avanzando y no auguraba nada bueno.



  


Hay que decir que no tuvimos muchos problemas con las dificultades que nos iban saliendo, si bien tuvimos que afrontar la resolución del primer plan, nada hacía indicar que tuviéramos muchos problemas en finalizar la con éxito.
Cuando conseguimos las seis pistas solicitadas e hicimos avanzar el plan no encontramos delante de nuestras narices el primer enemigo con solera. El sacerdote gul aparecía delante de nuestras narices en medio del pasillo. Un monstruo de 10 puntos de vida y que cada turno hacía dos puntos de daño físico y dos de daño mental. La cosa pintaba mal, muy mal.



Por otro lado se nos abría el paso a la Salita donde se encontraba un personaje aliado, concretamente Lita Chantler.

  


La rápida actuación de Wendy nos permitió salir del atolladero, su escurridizo le permitió acceder a la Salita sin gastar acción y sin tener que evitar al Sacerdote, convencer a Lita Chantler para que se uniera a la causa, volver al pasillo y aún darle tiempo de quitarle tres puntos de vida. Roland no tuvo tanta suerte, ya que no pudo acabar con el Sacerdote, recibiendo el mismo su ataque. Mientras tanto otro enemigo se unía a la fiesta. Con la ayuda de Lita la aventura terminó en el siguiente turno, llegando al fin de la primera aventura.

Para finalizar Wendy tuvo que responder ante la disyuntiva de quemar la casa, como pedía Lita, o no hacerle caso. Al final la casa quedó en pie y esta decisión le sirvió para ganar un punto de experiencia extra y evitarse un trauma por ver quemar su casa.

Cuando hicimos recuento de puntos de victoria habíamos obtenido cinco puntos (el sacerdote gul, un gul gélido, el sótano y el ático). Además por acabar vivos la misión ganamos dos puntos de experiencia más. En total fuero 8 puntos para Wendy y 7 para Roland.

Aprovechamos los puntos de experiencia para mejorar nuestros mazos.

En mi caso me deshice de mente sobre la materia y añadí a mi colección munición extra (1 punto), y luego mejoré el policía raso (2 puntos) y la lupa (1 punto). Así yo me gasté 4 de mis siete puntos posibles. Aquí podéis ver como quedó después de la subida.

En el caso de Rafel se gastó sus puntos en mejorar a Leo De Luca (1 punto) y ¡qué suerte! (2 puntos), y luego cambió el bate por voluntad de supervivencia (3 puntos). en total invirtió seis puntos dejándose dos para más adelante. Aquí podéis ver su nuevo mazo.

Todo estaba preparado para la siguiente aventura, “Máscaras de medianoche”.

Como resumen final decir que la misión ha tenido el punto de dificultad adecuado para ser la primera del juego. Excepto con el sacerdote gul, no hemos tenido problemas en avanzar y únicamente nuesras propias maldiciones nos han ralentizado el avance. Supongo que en próximos retos la dificultad aumentara y sentiremos la angustia que caracteriza los juegos de la saga de Arkham.

2 comentarios:

  1. Parece interesante, aunque ya sabes que los juegos de cartas a mí...

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Pues creo que te gustaría ya que tiene mucho de juego de rol o de tablero. Piensa que en este caso tienes un mapa de localizaciones montado donde te mueves con una carta, que podría ser una miniatura (me acabas de dar una idea), donde tu juegas cartas y los enemigos aparecen con el mazo de adversidades. En todo caso parece un mansiones de la locura, pero jugando solo.

      Eliminar

 
 
Blogger Templates